4 Courses
Peserta memahami dasar pemikiran dan tujuan UU Nomor 5 Tahun 2017 tentang Pemajuan Kebudayaan, mampu mengidentifikasi potensi, ekosistem, kebutuhan masyarakat dan karakter budaya, mampu merumuskan permasalahan kebudayaan berlandaskan Pokok Pikiran Kebudayaan Daerah dan berupaya menemukan solusinya.
Selain itu, peserta diharapkan mampu menerjemahkan kebutuhan masyarakat pemangku kebudayaan ke dalam spesifikasi produk secara kualitatif dan menetapkan matriks produk, dan menentukan metode pengembangan produk (staged, spiral, dan agile), strategi dan contoh penerapannya yang selaras dengan kebutuhan ekosistem kebudayaan.
Setelah pelaksanaan residensi dan pembelajaran, peserta juga diharapkan dapat memahami pemetaan sosial dan dampak sosial dari pengembangan produk yang dilakukan serta keberlangsungan produk bagi siklus kehidupan dan ekosistem kebudayaan. Diharapkan peserta dapat menerapkan konsep framework Design Thinking dalam proyek yang dipilih, baik itu produk Purwarupa maupun Aplikasi, sehingga dapat menghasilkan karya yang inovatif.
Peserta diharapkan memahami obyek dan produk-produk budaya, dapat mengidentifikasi aspek dan unsur kebudayaan, memahami fitur desain produk budaya, memahami model desain produk budaya, memahami proses desain produk budaya.
Selain itu, peserta mampu menjelaskan bagaimana keragaman, kesetaraan, dan inklusi penting untuk setiap langkah pendekatan desain yang berpusat pada perilaku.
Setelah pelaksanaan residensi dan pembelajaran, peserta nantinya diharapkan mampu mengaplikasikan dan menerapkan pembelajaran tersebut berdasarkan prinsip STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) untuk menciptakan produk-produk, baik teknologi tepat guna maupun aplikasi untuk memecahkan masalah-masalah kebudayaan dan sosial.
Peserta diharapkan mampu mengidentifikasi sumber daya yang dibutuhkan untuk setiap tahap, termasuk pemangku kepentingan yang terlibat, serta alat dan bahan tambahan. Dapat menjelaskan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek dengan sukses, dengan mempertimbangkan faktor-faktor seperti ketergantungan tugas dan lamanya tugas. Peserta dapat memberikan informasi kepada pemangku kepentingan mengenai biaya proyek, dengan mempertimbangkan faktor-faktor seperti perkiraan biaya, varians, dan manfaat.
Selain itu, diharapkan peserta mampu melakukan pemberdayaan masyarakat untuk meningkatkan engagement produk, lalu melakukan analisis manajemen risiko terhadap produk budaya yang dikembangkan dan membuat tahapan pelaksanaan pengembangan produk sesuai dengan siklus pengembangan produk.
Setelah pelaksanaan residensi dan pembelajaran, peserta diharapkan mampu menerapkan konsep manajemen proyek guna mengelola proyek yang dipilih dalam KBKM, sehingga dapat menyelesaikan luaran proyek sesuai konstrain yang diberikan.
Peserta memahami bagaimana mengidentifikasi pelaku target dan aktor inti untuk tantangan lingkungan kebudayaan, menjelaskan konsep kunci dari desain yang berpusat pada perilaku dan enam pengungkit perilaku, memiliki wawasan dan prinsip perilaku untuk menginformasikan cara merancang dan menguji solusi.
Selain itu, peserta juga diharapkan dapat memanfaatkan data secara etis untuk membuat solusi yang dapat melibatkan berbagai pemangku kepentingan dan komunitas, lalu mengetahui langkah selanjutnya untuk menguji, meluncurkan, dan menilai solusi perilaku, dan mengidentifikasi ekonomi sirkular dalam pengembangan produk.
Setelah pelaksanaan residensi dan pembelajaran, peserta diharapkan mampu menambah pengetahuan tentang pasar dan pesaing mereka dengan lebih baik. Dengan melakukan penelitian yang cermat tentang pasar dan pesaing, pengembang produk dapat mengidentifikasi kebutuhan pelanggan dan tren pasar terbaru khususnya di bidang kebudayaan.